Dieser Artikel erschien zuerst in der Ausgabe 1/2011 der Zeitschrift Mobile Technology aus dem Software & Support Media Verlag, Frankfurt.
Bisher haben wir Wissen und Informationen an bestimmten Orten untergebracht, z.B. in Bibliotheken, in einem Bücherregal oder in einem Computer. Aber am Ort selbst, standen uns diese Informationen tatsächlich oftmals nicht zur Verfügung. „Augmented Reality“, englisch für „erweiterte Realität“, bezeichnet eine Technologie, die die Sicht auf die reale Welt durch digitale Informationen und Objekte erweitert. Mit Hilfe von Augmented Reality bringen wir Informationen in ihren räumlichen Kontext.
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Columbia University, 1996, Computer Graphics and User Interfaces Lab
Video Überlagerung
Augmented Reality Anwendungen stellen hohe Anforderungen an die verwendete Hardware und Software. Für viele Jahre hat diese Technologie daher insbesondere im industriellen Bereich Verwendung gefunden. Erst der rasante Fortschritt in der Entwicklung mobiler Endgeräte ermöglicht es heute, diese Technologien in Anwendungen für jedermann zu übertragen.
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Ein klassischer Marker
Das sogenannte „Markerbased Tracking“ hingegen beruht darauf, bestimmte Markierungen in der realen Welt zu identifizieren und aus diesen Markierungen den eigenen Standort abzuleiten. Hierzu ist eine Analyse des Videobildes notwendig, die sehr rechenintensiv ist. „Markerbased Tracking“ wurde daher zunächst insbesondere für Augmented Reality Anwendungen am Desktop Computer eingesetzt. Eine Webcam und der Computerbildschirm übernehmen die Funktion des Sichtgerätes. Der Anwender hält einen Marker in das Sichtfeld der Kamera, der Marker erscheint auf dem Bildschirm des Computers und wird durch dreidimensionale Objekte auf dem Bildschirm ergänzt, die scheinbar auf dem Marker stehen. Dreht man den Marker, so dreht sich das dreidimensionale Objekt auf dem Bildschirm entsprechend mit. Heutzutage können solche Anwendungen auch auf Mobiltelefonen ausgeführt werden – eine Folge der stetig steigenden Rechenleistung moderner Smartphones und der Entwicklung optimierter Algorithmen für die mobile Nutzung.
Beide Technologien haben Stärken und Schwächen. So funktioniert das „Markerless Tracking“ fast überall auf der Welt, denn GPS und Kompass funktionieren fast überall. Allerdings nur draußen, denn GPS erfordert Sichtkontakt zu den Satelliten. „Markerbased Tracking“ hingegen funktioniert insbesondere in Innenräumen, eine großräumige Anwendung draußen ist mangels geeigneter Marker oftmals unpraktikabel. „Markerless Tracking“ kann nur so genau sein wie das GPS Signal, also bestenfalls mit einem Fehler von ca. 3 Metern. Das „Markerbased Tracking“ gelingt üblicherweise deutlich präziser, oft sogar im Zentimeter Bereich. Schon bald werden diese Technologien Hand in Hand arbeiten, nicht zuletzt auch auf Grund der rasanten Weiterentwicklung leistungsstarker Hardwarekomponenten.
Erste Anwendungen
Die ersten mobilen Augmented Reality Anwendungen sind die sogenannten „Wo ist“-Anwendungen. Marker und Icons, die in einer Art Wolke um den Nutzer schweben, helfen bei der Suche nach Geschäften, Restaurants und Geldautomaten. Oft sind diese Markierungen mit mobilen Webseiten verlinkt.
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Empfehlungen aus Qype in Layar Augmented Reality Browser
AR Browser
Mobile AR Browser gehen einen Schritt weiter und definieren eine offene Schnittstelle für die Anbindung externer Daten. Ähnlich wie ein Webbrowser Inhalte aus dem Web darstellt, dient der AR Browser dazu, Inhalte in Augmented Reality darzustellen. Für die Entwickler von AR Anwendungen sind solche Browser interessant, da sie die Implemetierung der AR Ansicht auf dem Mobilgerät übernehmen. Die Hersteller solcher Browser implementieren ihre Software oft sogar parallel für mehrere mobile Betriebssysteme und schaffen so eine plattformunabhängige Umgebung, in der sich der Entwickler auf die eigentliche Arbeit, nämlich die Erzeugung von Inhalten konzentrieren kann. Die bekanntesten AR Browser sind derzeit Layar, Junaio und Wikitude.
Content Management
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Hoppala Augmentation AR Content Management System
Aktuelle AR Anwendungen
„Wo ist“-Anwendungen sind im Wesentlichen Wegweiser und nutzen die Möglichkeiten von Augmented Reality nur in Ansätzen, viele von ihnen ließen sich ähnlich gut auch auf einer einfachen Karte abbilden. Augmented Reality aber ist ein neues Medium, und wie jedes Medium schafft es neue Ausdrucksformen, die über das hinausgehen, was mit traditionellen Medien möglich war. Bilder, Audio, Video und dreidimensionale Inhalte schaffen im Ortskontext eine unmittelbare und eindringliche neue mediale Erfahrung. In den Bereichen Tourismus und Bildung entstehen bereits heute sehr interessante neue Projekte. Augmented Reality Anwendungen erweitern die Wahrnehmung eines Ortes durch die Anreicherung mit Informationen aus der Vergangenheit oder der Zukunft. Informationen, die heute nicht mehr oder noch nicht sichtbar sind, werden Teil der realen Welt durch AR.
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Berliner Mauer 3D in Augmented Reality
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Das Virtual Public Art Project des New Yorker Künstlers Chris Manzione - in 3D
Ein neues Medium
Augmented Reality ist nicht etwa ein weiteres Feature rund um ortsbezogene Dienste. Augmented Reality ist ein neues Medium. Es ist die einzige Anwendung, die alle Komponenten eines modernen Mobiltelefons gleichzeitig verwendet: Kamera, Bildschirm, Ortsbestimmung, Orientierung, Datenanbindung, Grafik, Prozessorleistung. Viele namhafte Akteure der Mobilbranche haben dies erkannt und setzen auf Augmented Reality Anwendungen, um die Vorzüge der eigenen Technologie zu demonstrieren.
Chip Hersteller wie Qualcomm oder Texas Instruments engagieren sich in AR, um die Möglichkeiten ihrer mobilen Chips imposant unter Beweis zu stellen. Die Hersteller von Mobiltelefonen setzen auf AR, um die Fähigkeiten Ihrer Geräte zu demonstrieren. Und selbst Netzbetreiber offerieren Ihre Verträge und passende Geräte mit den datenhungrigen Augmented Reality Anwendungen.
Augmented Reality verkauft Smartphones. Bis zum Jahr 2013 werden laut Gartner mehr als 1,2 Millarden AR-taugliche Mobilgeräte verkauft sein. Schon in wenigen Jahren werden Augmented Reality Anwendungen ein selbstverständlicher Bestandteil unserer mobilen Kommunikation sein.